《怪物猎人:崛起》弓箭属性及玩法就是,如果使用滑步弓打属性,连招的思路就是蓄力,滑步和平射提升蓄力等级滑步维持蓄力等级,滑平刚连刚,对比冰原,这个连招相当于滑步之后打出三次满蓄刚射!不停滑平刚连刚就是一台无情的刚射机器。
《怪物猎人:崛起》弓箭属性及玩法整理:
基础动作
A键起手取消迅雷闪击,回归近战攻击
追加刚连射(真刚射)
上树弓取消
刚射之后彻底不能派生平射或者曲射
龙之千矢跟着投射器一起消失了
龙之矢松开瞄准后不再固定原来的瞄准方向,改为瞄准人物正前方
瞄准滑步的自动追刀取消(不知道是一濑没学到手,还是藤冈要没教)
总结:相比冰原的改动比较明显的就A键起手变近战和刚连射,删掉了一些花里胡哨的玩法,其余细碎的改动需要深入使用才能了解其影响,以下有涉及会指出
替换动作
闪身箭斩:替换蓄力步伐,碰瓷回避招式,成功附带一次伤害,动作值25,属补1,最重要的是大幅提高蓄力等级
刚射·绝:替换刚射,以更高耐力消耗为代价,刚射附带击晕效果
飞翔瞪射:替换弓息法,下戳动作值50,属补1,御龙积蓄3
总结:玩法上,闪身箭斩碰瓷+爆发,蓄力步伐持续输出,算是丰富打法,闪身打法比较被动,优势是蓄力爆发快,滑步主动提升蓄力,维持蓄力,缺点则是耐力消耗巨大,追刀也有一定难度,倒是这个刚射·绝,替换没有对打法有多大的影响,把近战攻击替换成迅雷闪击多好啊,打法丰富
箭矢类型及动作值
箭矢类型回归,连射矢,扩散矢,贯通矢,世界弓箭可简单看为平射=连射矢,刚射=扩散矢,射击类型和蓄力等级决定箭矢数量和动作值,rise则是由箭矢类型和箭矢等级决定,不同蓄力等级可射出对应类型等级的箭矢,蓄力等级则提供响应的蓄力补正,补正的倍率完全套用旧作xx的数值,射击类型不再影响伤害,同一把弓平射刚射只要蓄力等级相同,射出去的箭矢就一样的
就物理弓的表现来看,最高Lv5连射矢动作值12×4,扩散矢10×5,贯通矢12(依据长度结算hit)再乘上相应的蓄力补正,最高四蓄1.7,相比冰原四蓄刚射11×6,未来可期
滑步属性弓
属性补正依旧和箭矢类型挂钩,蓄力附加二次补正,之所以单独列出来,是为了评估rise属性弓的强度,附带说明rise滑步弓的得失
继续说属性补正,连射矢和扩散矢的属性补正倒像是冰原平射补正的延续,即Lv1~L5等级箭矢补正依次为0.2,0.35,0.7,0.8,0.8,贯通矢则要低一档,最高0.7,蓄力补正依旧套用xx数据,0.7,0.85,1,1.125,折算下来,lv4及以上连射和扩散矢属性补正1和冰原最高四蓄刚射相同,这样看来,属性补正不算差
综合上面的说法,如果使用滑步弓打属性,连招的思路就是蓄力,滑步和平射提升蓄力等级滑步维持蓄力等级,滑平刚连刚,对比冰原,这个连招相当于滑步之后打出三次满蓄刚射!不停滑平刚连刚就是一台无情的刚射机器
再说一说耐力消耗,rise的各个动作耐力消耗与世界一样,不一样的是招式和连段,没有迅雷闪击,这个问题的严重性玩弓箭的都知道,把冰原也有不用迅起手的打法——寒气弓,依靠耐回3勉强维持住,但打桩依旧迅起手,没有迅雷闪击意味着打桩耐力无法自动恢复
还有一个小细节,世界滑步后的满蓄平射耐力消耗是被buff过的,相比站桩的满蓄平射,滑步后的满蓄平射耐力消耗要更少,少消耗大概一个刚射的耐力,仔细观察这两种平射,虽然都是满蓄,但动作不一样,站桩满蓄平射有一个明显的后仰动作,动作不一样是表象,耐力消耗不同则是关键,具体应用就是迅平滑平刚的耐力消耗小于迅滑平平刚,以及最常用的滑平刚维持蓄力,耐力消耗减少,但这个设定在rise被移除了,现在满蓄平射无论是否接在滑步后,耐力消耗都非常大
砍掉迅雷闪击,移除滑步满蓄平的buff,弓息法,以后射到筋疲力竭,两脚发软,就弓息法回一口,好一个劳逸结合
龙之矢动作值整体上调,每级蓄力相较冰原提升约10点动作值,提升梯度也变平滑(世界四蓄提升不大,不考虑出强弓),硬直补正由最高1.2提升至1.4,拔刀龙矢或成为主流打法,略显伤感的是拔刀术变成三级珠,贯通强化只说强化贯通矢,暂不知龙矢是否享受加成,另外暂未发现贯通珠的存在,贯通强化被拆成了3级,其余弹种强化也一样
没有强弓珠!强弓只能护石出,固定为第二技能,弓箭要想解放蓄力等级就要拿这七级看破换
还有瓶子,新增减气瓶,没啥好说的,附带击晕效果,主要是输出瓶子,强击瓶依旧1.35物理补正,接击瓶(近战瓶)由冰原1.18上升到1.2,主要是有效距离,冰原是接击瓶腰斩射程,近战弓兵,rise接击瓶为有效距离的0.8,附带3倍重力补正,下坠效果明显,近战而外附带白斩补正(1.32)
部分弓箭自带解放蓄力等级,不用强弓技能,就有四级蓄力